MMORPG

続・わかりにくいものをわかりにくいように提示するデザイン

http://d.hatena.ne.jp/kataho/20060329/p1 数値を直接見せないほうがリアルで妄想の余地があるのだとするとどんなパラメータもそうしてしまえばいいじゃないか。そうならないのはなぜだろう。選択の指針はどこに見出せばいいのか。パラメータを数値で正確に…

わかりにくいものをわかりにくいように提示するデザイン

例えば、空腹値を見せないようにするとか、数値じゃなくて称号のようなもので強さやアラインメントを示すとか、ダンジョンマスタースカルキープみたいに商品の値段をあいまいにしてみたりとか、最近のゲームでは中々お目にかかれないけれど、処理上では数値…

海外自分探し旅行的属性コンセプト

日本人の日常とはかけ離れた人生、格差のバリエーション。 どこを見ても初めて目にする景色。 多言語。伝わりさえすればよい。 短い滞在期間。あらかじめ定まっている滞在期間。

いまだに実現できていないのは承知の上で

全員を横一列に平等に並べて、それぞれ別々にランダムナンバージェネレータに向かい合わせるような、パチンコ屋のようなネットワークゲームではないようでありたいと考えている。触れた人に一定の体験を保証するような、遊園地のアトラクションみたいなもの…

宝箱のイディオム

マップ上にすごく恣意的な配置がしてある樽とか木箱とか壷とかを壊してアイテムを拾い集めるようなことをさせられるようなデザインはすごくポピュラーなわけです。3次元のマップを歩き回るようなゲームではほとんどがそういう風になっているし、シューティン…

お客様の声

いつも食料を買いに行ってる西友の入り口のところに、よくある「お客様の声」とタイトルがつけられた掲示板(本物の)が設置されていた。客が匿名でクレームを書いてポストにいれておくと、店側がそれに答えなどを書いて貼り出すという仕組みになっているや…

a bunch of monkeys

http://www.screenhead.com/funny/dance_monkeys_dance.swf http://www.ernestcline.com/spokenword/dance.htm 猿どもには意識の存在という呪いがかけられている。その呪い故、猿どもは恐れる。猿どもは心配する。猿どもはあらゆることについて心配する。そ…

考えがまとまってきた

wireさんのお陰だわ。みんな結局従来どおりの消費活動をベースにした物の見方でしかMMOGを捉えないので、ゲームの中も外もなんだか下らない雰囲気になってるんだろう。という見方を自分はしたいらしい。

仮想世界の死

http://www.geocities.jp/my_bloody_valentine_in_moe/この事件のことを知っておもしろいなと思ったのは、いたるところで「虐殺」という表現が使われてることでした。こういう派手目の表現を好んで使うこと自体は別にいいんですよ。良識と分別のある僕らには…

結局のところ

http://home.att.ne.jp/gold/uo/uo/books/book_02.htm http://home.att.ne.jp/gold/uo/uo/books/book_13.htm UOの初期にあったらしいアナーキズムによる理想社会は崩壊してしまったとされるけれども、それはどうしてだったのだろう?実際には性悪な人々に性…

つづき。新しいゲーム世界にやってきては、個人的な不快感を基準に善悪の基準を定めようとする人達は気が付いていないのではないだろうか。彼等のゲーム世界は、彼等の来る前からそこにあったし、彼等がログインしていない時間や、彼等がその世界に飽きて他…

つづき。他に代用品がなかったり、その時々の人の好き嫌いによって性質を変化しないもの。蕎麦屋の出汁、伝統芸能の型、地震でつぶれた蔵に入っていた先祖伝来のお宝、会社、国、憲法、近所の野原に生えてたり飛んでいたりする絶滅危惧種。人間一人の一生よ…

現在の普通の人の周りは消費して終わりで、その時のユーザーの嗜好にマッチしていればそれでいいというものであふれてる。化粧品や加工食品やコンビニのサービス、テレビのバラエティ番組、ジャンプの漫画。こういうものは必ず他にほとんど変わりなく簡単に…

どうもネット上でいろんな意見を見ていると、集団の中には 「何かがあるがまま自由にできることは不自然であって、一人一人の人間が持つ何が好ましくて、何が好ましくないかという嗜好性に従って、多数決によって好ましくないものを排除していって管理された…

仮想世界はNewbiesのためにデザインされる

http://www.gamasutra.com/features/20041103/bartle_pfv.htm 裏付けがあまりなく、偉い人の見解だという点だけで納得しなくてはならないけれども、斬新でも普通に共感できる見方ばかりだし、短くて簡潔だし、おもしろいよ。内容としては、以下の4つの要素が…

難解なパズル・終わらないゲーム

http://www.legendmud.org/raph/gaming/theoryoffun.html ―――それでも中には解き方がもう分かっている問題ばかりを解いていられる安心を好む人もいる。原始時代は、家畜や人間を襲う狼達がそういう人達に恐ろしい難題をつきつけてきたことだろう。今は昔ほど…

デザインとしてのプレイヤー間の情報流通の制限

http://www.gamegirladvance.com/archives/2003/07/28/not_yet_you_fools.html 仮想世界は「仮想」なんだ。「仮想」だからこそ「現実」を離れることができる場所たりえる。現実の自分から離れたいからこそ、僕らは仮想世界で遊ぶ。仮想世界では人は別の自分…

韓国のRMT市場

200社を超えるRMT関連企業が合計で90〜450億の年間収支http://msnbc.msn.com/id/6161530/site/newsweek/オンラインゲームを配給している会社が共同でRMT仲介に手を出したところ、公式にゲーム内のデータにリアルマネーの値段がついてしまったことで、データ…

GMになるテスト

http://hrj.square-enix.co.jp/section/online/gamemaster/eq2/parttime.html Q5. 次のような状況の場合を想定して、以下の質問に答えてください。あなたは、駅のホームにいるとする。ホームの待ち位置に立っている人Aがいて、その前は人一人が入れるくらい…

ゲームを構成する処理が一部でもクライアントで行われることが避けられない以上は、チートが不可能なソフトウェアを作ることはできない。結局とれる対策はチート開発に時間がかかるようにしたり、時には脅したり、人間の方に働きかけてチートをさせないよう…

チートについて

アイテム関係を実装していると、今書いてる部分がチートの温床にならないかと気になってしまう。気にしても仕方ないんだけどね。 http://www.counter-hack.net/content.php?page=article_blizzard ネットワークゲームとして歴史的な作品であるDIABLO Iで繰り…

もうゲームではなくなったのだとしか言いようがない

今や注目URL一位に輝くゲーム労働者のURLだが、そのURLを提示して展開されているRMT批判で自分が確認した内の全てが、ゲームにゲームでない価値を持ち込むのは自然でない、または醜いという議論だった。その美的感覚には共感はできるのだ。けれども、今や大…

貧困や災害や飢餓や病のある世界に住む人々を、それらの存在しない楽園の通貨で助けてあげるということ

http://donate.ige.com/donate.asp RMTの最大手IGEがやっているゲーム内通貨による募金のページ。ゲーム中でゲーム内通貨をIGEのPCに渡すと、IGEの普段適用しているレートで換算したUS$にさらに10%追加した額を、IGEが別のNPOへ寄付するというもの。現時点で…

RMT関係

ワイアード読んだのでリンク。 http://www.wired.com/news/digiwood/0,1412,64638,00.html ゲームに飽きたらそのゲームを遊ぶのは海外の人件費の安い国の人に任せてみては。と、経済格差とビジネス、という見方を中心にしてるようなしてないような記事。ロシ…

仮想世界で何かを所有することについて

所有することについて気になっていたのだけども、いいものを見つけたのでメモ。MMORPGでは所有することが例えば種族やクラスと同じかそれ以上に個性の確立に影響するのだ。http://www.legendmud.org/raph/gaming/gdc.html 所有すること プレイヤーには所有す…

4つのタイプ つづき

http://d.hatena.ne.jp/kataho/20040817#p2 のつづきバートル氏は結局はこの4つのタイプのプレイヤーの嗜好をバランスよく満足させるべきだとする。どれかだけに偏ることがあれば、そのタイプのプレイヤーばかりが増え、最終的には停滞した社会が生じてしま…

MLより

普通に働いていて遊ぶ時間が余りとれない人が楽しめるように、PCに行動を命令しておいて、プレイしていない間も仮想世界の自分や環境に影響を及ぼせるようにしたらいい、と、どこかの掲示板でみたようなアイデアが。他には例えば、PKやって罪が重い人はそれ…

4つのタイプ

http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm 先日もリンクしたリチャード・バートル氏の論文。先日は論文本来の論点とは全く関係ない議論にもっていってしまったけど、この論文はMMORPGのデザインをする人にとってはかなり基本的な読み物の一つのようなので、後…

社会形成

場所とか雰囲気以前に単にキーボードを叩くひまが無いというのであれば分かるが、単純に待たされる時間や移動の時間を作れば社会形成がうまくいくという議論には違和感を感じる。DAOCでの*1転送パッドの上で待たされる数分でパーティを探したりお遊びのDuel…

メーリングリスト

https://www.kanga.nu/lists/listinfo/mud-dev MUD開発者のメーリングリストにsubscribeする。1996年から続いているが未だに活発に投稿があるものすごいMLだ。現在の話題で興味を惹くのは、社会性を高めるためには移動に時間がかかったり、プレイを待たされ…