MMORPG

ユーティリティー開発の問題

http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm リチャード氏はこの論文で仮想世界の住人を興味の対象によって4つのタイプに分け、それぞれがそれぞれをどのように扱うか、一つのタイプの人数の変化が他のタイプに及ぼす影響などにも言及している。その中でどのよ…

MMORPGだからヒーローが要るのではなく、ファンタジー世界だからヒーローが要るんだ、他のジャンルなら必要はない、という補足が入る。

ラフ・コスター氏のサイト

http://www.legendmud.org/raph/gaming/index.html Raph Koster氏はUOのリードデザイナーだったらしい。エッセイなどどれも非常に興味をそそる内容で、読みまくっている。

ヒロイックな体験とかヒーローが何を実際には指すのか様々な捉え方ががあるようで正確にはわからないのだが、その一つに人よりも優れた名声を得た人間という解釈があって、そのためには世界をもっと小さく切り分けなくてはいけないということらしい。さもな…

世界の規則を理解して、それを利用して効率を追求するゲームはそれはそれとして、おもしろいのではないか?というか現に人気を博してるわけだし。

http://terranova.blogs.com/terra_nova/2004/08/where_are_the_h.html やはり海の向こうでもプレイヤー=アバターだと思いこみ、predictability(予測可能性)や固定的なステータスがもたらす安定した地位に固執してしまう人たちが多くて、要はそれが原因で…