2005-08-01から1ヶ月間の記事一覧

興味のあるゲームオブジェクトを条件を指定して検索させていたところ、結局その条件自体があまりに多岐にわたることが判明。関数オブジェクトを指定させてfor_eachのような真似をするようにするが、実装が分割されるのが気持ち悪いのでやっぱやめて、イテレ…

全体的な情報をいちいちMobの一人一人が収集してては重いのでコマンダー的なAIを一個置くことにする。

諸々不具合修正とテストプレイ。

血ふぶきのリファイン。求める理想が高すぎる。 なんとなく思いついてクリティカルヒットがでたときに画面がフラッシュするようにしてみる。 AI 適当にふらつく AI 敵をみつけてつっこんできて剣ふるだけ BOT相手に盾を使ってみたらいろいろ変だったので修正…

endurance低下であせかきエフェクト ジャンプ長押しでenduranceの回復を早めるかがみポーズを発動させようかとしたがやっぱやめて普通にかがみコマンドをジャンプと別に用意する スプリントを廃止してみる。 血ふぶきのリファイン Server側でviewなし、地形…

ウィンドウシステムのコンポーネントセットに、単に外から登録された関数に描画を丸投げするだけのコンポーネントを追加して、3Dフィールド上にキャラを描画するために用意されてる機能を使って、ウィンドウ上にキャラの顔だの体だのを書き出せるようにした…

頭にきたので

こうなったら極限までまずいコーヒーをいれてやろうと、超細挽きにして細かい粉も大事に使って、カップもあっためないでペーパーもぬらさないで、アホみたいに蒸らし時間とって思い切りぞんざいにお湯を注いだら、蒸らし時間のせいでお湯がいいかんじに冷め…

ダンジョン内で魔法陣描画のための面ピック部が未実装だったので実装 GUIデザイン変更のつづき 話すNPCと関連ウィンドウ セーブポイントなNPCと関連ウィンドウとリコール位置セーブ エレメントストーンなNPCと関連ウィンドウ 3万行到達

ヘコむとき

買ってきて封をあけたばかりのコーヒー豆がお湯を注いでもピクリともふくらまないとき。蒸らした後にお湯を注いでも壁ができずに水が外へ広がってしまうとき。いっそ全部すててやろうかと思う。今日は少々挽きを荒めにして、茶漉しをつかって粉末を取り除い…

只今のネットラジオ

http://www.totalcountry.net/ なんかこの前のスペースシャトルのミッションを見ていたNASAテレビで、地球と宇宙ステーションをバックにクルーお目覚めの音楽としてカントリーが流されて、それがやたらと宇宙空間の絵とマッチしていたのでカントリーが気にな…

アイテムをスタックできるように、アイテムデータを扱う部分をほとんど手直し。スタックしたものが数字を添えて表示されるようにした。 ジェム方式に対応するためのGUIデザイン変更

ジャンプまわり&地面の高さ取得ルーチンを変更していたためポータル時の挙動にバグが。今まで作業していたダンジョンの中から地表にでるためにワープコマンドを使ってみてわかる。修正。 ジェムを集めてパワーアップしていく方式実現のための作業 アイテム…

キャンセルっぽいアクションをさせるための作業 一つのアクションが終わるまでに次のボタンを押していて、なおかつ前のアクションが成功していればかなり早く次のアクションが出せるように そのときのキュピーンなエフェクト。3時間でつくれた。 普通にジャ…

敵の死亡時エフェクト 壁にあたったときに止まらないで壁スリができるようにした 頭が天井に当たる判定をしてなかったのでするようにした

生活メモ

フライパンは25cmを買うこと。27cmとかでかすぎだ(´・ω・`)

I think, therefore I am.

AIはいつでも書ける状態にはなっているものの、なかなか手を付ける気にならない。思考ルーチンとかって最終的な目標地点が定めにくいジャンルだし。 ただ近くに人間を見つけたら自分が死ぬまで攻撃連打とか、できればそれは避けたいが、といってどういう動か…

久しぶりに地面クリックでの移動を試してみたところ位置の指定がうまくいかない。原因は画面のマウス位置から算出したレイと地面との当たり判定がおかしくなっていたためであり、その原因はパレット型地面での当たり判定を行うためにレイが通過しそうなとこ…

さらにアスペクト指向

なんか巷じゃ結局どう使えばいいって皆迷っているみたいに見えるけど、卑近な例としてはシューティングゲームの得点計算とかにも便利じゃない?最近は複雑なルールに基づいて得点が細かくつくゲームなんて誰も作らないかもしれんけど。使いたいなー。でも使…

アスペクト指向なのかあいんんん?

ちょっと書き換えた。リクエストを送ってもいないのにレスポンスが来たなんてケースはプロトコルレベルでのエラーなわけで、そういうのがこのようなプロトコルを司るアスペクトの中で管理&処置されると綺麗なんじゃなかろうか。ただアスペクト上のエラーな…

アスペクト指向なのかぁん?

例えば、「リクエストをどこかに送ると、相手が答えを返してくれる。」という複数のオブジェクトが関わって生じる現象(というか様相?アスペクト?)をこんな感じにひと場所にまとめて書けて、「けどたまに無視されることもあるかもしれないので監視してみ…

アスペクト指向なのかー

http://d.hatena.ne.jp/kataho/20050520 ここでやりたいと思っていた表現方法がアスペクト指向なのだなとアスペクト指向のコンセプトをちょっと読んでみて気が付いたのでありました。はい。今まで全然知らなかったです。この日記を書いた後もちょくちょく例…

宝箱のイディオム

マップ上にすごく恣意的な配置がしてある樽とか木箱とか壷とかを壊してアイテムを拾い集めるようなことをさせられるようなデザインはすごくポピュラーなわけです。3次元のマップを歩き回るようなゲームではほとんどがそういう風になっているし、シューティン…

行数

いまさらか、というか、またか、というか行数をあからさまにする大作戦を発動です。はてなからグラフとかいうモジュールの宣伝がきてたので、それだけの理由でなんとなく。しょっぱな減ってます。多分アイテムのデータベースを外出ししたからだと思われます…

mixiにアカウントをつくったので

mixiの中にいておいらのウォッチをしている人は足跡を残すべきだと思います。 http://mixi.jp/show_friend.pl?id=1037247

部屋

誰かが部屋に入った時点でMobがspawnするか判定され、配置されます。部屋の扉はすべて閉ざされMobをすべて倒すまで外に出ることができなくなります。自分の入ってきた扉からだけは外へ逃げられるようにするかも。閉まった扉の外側には部屋の中へ通じるポータ…

ダンジョン地形の描画処理

ものすごくだだっ広いダンジョンをつくらなきゃいかんと思っているので、マップを一つ一つモデルとして作りこんでいくような作業はできないわけです。そこで2Dでおなじみのマップチップを並べる方式で地形を書き出そうと思ったのです。パレットのインデック…