2006-07-01から1ヶ月間の記事一覧

フェイシャルコントローール

なんか文句あっか?あーん?みたいな こんな顔もできるよ 口の表情にメリハリがないねまゆげは笑う・怒る・困るの3つを用意して三次元ベクトルのようなパラメータを指定させて3種類のまゆげの頂点位置をブレンドしている。口は開ける・閉じると閉じてる状態…

ゴミ箱

自分はデスクトップにとりあえず作ったファイルとかブラウザでダウンロードしたファイルをおいておくたち(多分マイクロソフト的にはマイドキュメントでやってほしいのだろうが)で、常々いらなくなったファイルをそこからゴミ箱へドラッグするのでなくて画…

さいてきか

のことを同時に考えながらIKの真似事っぽい複雑怪奇な処理を書くのは絶対よくない。それこそIKのCCD法のようにとりあえず大まかに目的の方向へ向くようにしてから細かく最適な方向へともっていくようにするべきだ。注視点に首をむけるように仕向けたのだけど…

割といいかもしれない

逆方向に設定したハイライトがレンズの周囲に写りこんでくるのは

目のハイライトに環境マッピングしたらどんなにすばらしいことになるかと思ったが

ちょっとした角度のズレで瞳の中の星が動くわけだけど、それほどの違いはないな。だからみんな固定なんでしょうか。 … 黒目にかぶさってる透明な部分(なんていうの?)を目玉とは別に作成したり、外側へ向けて透過させたり、右と左で同じ像が写るように法線…

視線

目の動きは単に目標物の向きをそのフレームで計算して向けてるだけでは人間のやるロボットの演技のようになってしまう。 眼球 微妙な注視点の移動には反応しない 閾値を越えた時点で一気に動く ニ分の一くらいの確率で動いてる間まぶたを閉じる ただし首の動…

高速にラフな当たり判定を行うためのバウンディングシリンダー

クロスシミュレーションできちんと体との当たり判定を処理する場合、これを例えば当たり判定用簡易モデルなんかと交差判定するとなると大変なことになる。理由としてまず第一に簡易モデルを現在の体勢に頂点を変換するのに時間が掛かる。第二に処理が必要な…

美しいエラ?

3Dで人体をモデリングするのは二次元絵で自分の好きな解釈のアングルだけじゃなくて人間の体全体を通して結構厳密ないわゆるデッサン?肉体の把握というか、別に本物に近ければそれでいいってわけではないので、あらゆる部分における自分なりの理想的解釈が…

妙なポストエフェクトを発見したこと

本当にいじっている最中に発見しただけの場合にちっとも偉ぶれないというのは問題である。偉そうに振舞う術を知らない個人的な問題である。ところでそのポストエフェクトというのは隣接する色の明るさの差異を閾値を以ってぼかしをかけるかエッジを残すか同…

厚揚げをあぶったもの

単に食ったものの写真を貼るだけのカテゴリにしちゃおうかな? ショウガを大量におろし、ねぎはちゃんと水にさらしてあるし、結構手間かかってる。最高のつまみである。ちなみに酒は大五郎である。焼酎甲類をそのまま飲むバカである。なんかこれになれてしま…

おい

koei.co.jp scei.co.jp square-enix.co.jp みてるんだったら会社いれてよ!!!!!! 連絡先はこちらです kataho@m19.alpha-net.ne.jp やっぱりアホなネットワークトポロジーの研究よりもPixel Shaderとか物理シミュを頑張るのが今の流行?そりゃそうだろ…