2005-01-01から1年間の記事一覧
唐突にけんちん汁のレシピを書く。コツは調味料をできるかぎり醤油だけにしぼること。素材の味を大事に。ゴボウの味だけでこんなにおいしいくなるのか!と感動するぞ。 材料。(片手なべに満杯分) ゴボウ 1/2本 ニンジン 1/4本 里芋 3〜4こくらい 大根 一本…
実をいうと、これまでのやつは違うIPを持つ二人が共謀すれば簡単にアイテムデュープできるようになってました。なんとなく気が付いたので直しました。直したというか、できないようにする仕掛けを組みました。あんまり詳しいことはかけないぜ。
原因はもう少し手前の段階のバグによって、vertexrangeの引数に、設定されているvertex bufferのサイズを遥かに超えるとてつもない数値を渡していたことでした。これっぽっちで様々なビデオカードで様々に起こることが変わってくるのが楽しいな。これが世に…
BGMがないと、なんというか作業的ゲームでの興醒めが早く生じがちなのじゃないかという感覚があったので急遽BGMをならせるような機構実装に取り組む。耳コピくらいやったことがあるので自分で曲をつくろうかと思ったものの、どうも無理。しょうがないので各…
サウンド再生のバグ修正 白黒ジェムの出現確率バグの修正 数人のグループの中に回線の遅いpeerがいたときに重くなるときの試験的な対策 そもそもソケットでのsendが詰まったときにスレッドがsendを再試行しまくるループからでてこなくなって激烈に処理速度を…
カメラ揺らし 効果音マネージャを想定した動きをするように マウスホイールを一度でも動かすとキーボードイベントがテキストボックスからゲームのレイヤーへ通り抜けてしまうバグ
やったこと ・複数人が同時に部屋に入ったときMOBが重複して沸いてしまうバグの修正・アナログスティックにデッドゾーンの設定を・それぞれのノードへのping値をPCのグラフィックにそのまま重ねて表示・強制切断プロトコル・/home・シャウトの発言の色変え・…
以前からサーバーを放置しておくとSTATEがLISTENINGのソケットが知らない間に増殖して、ついにはソケットがアロケートできる限界に達してサーバーが動いていても外側からの接続に対応できなくなるという問題がおきていた。訳がわからず以前は適当に再起動を…
魔法追加中 作業は主にエフェクト ファイヤボルト フレイムコート ニュートラライザー リストレーション
もやの配置やフォグの設定を色々試してやっとこタイトルとキャラセレクト画面の風景が思い描いていたものに近づいた。 カメラが360度ゆっくり回っていくのでそのあらゆる方向からの見た目が一定以上の水準になるように散々微調整、試行錯誤をしてた。こうい…
チップ形式のダンジョンにとりあえず適当に2番目のテクスチャを指定してあげる。ホントはちゃんと松明とかをおいてそこからダイナミックに影を生成してあげてみたいのだけどもとりあえず。どこかのMMOを真似て適当にもにゅもにゅっとしたテクスチャを適用す…
マップというか地形のモデリング。手を抜く技術に磨きをかける。
さりげなくちょっと複雑なプルダウンメニューのアルゴリズム。マウスボタンが押し込まれるとメニューフレームが開かれる。下にぶら下がったフレームの範囲内に一度でもマウスカーソルが入る、もしくは、もう一度マウスボタンがどこかで押し込まれるかした瞬…
射線を遮られたAIはどう行動させたらいいだろうと考えながら長いこと違うことをやっていた。何してたかは秘密。で結局射線を遮られたAIは単純にターゲットとの距離を縮めようとするだけで多くの地形では満足のいく動きをするように思える。袋小路にハメられ…
飲み食いの音をアクション化して周りにも聞こえるように チャットログ
頭の上から扉を閉めさせるために久しぶりにマルチクライアントで起動したらでてきた細々としたバグの修正 過去のspawnが起きた部屋の記録のセーブ&ロード
エンカウント時にアイテム使用や装備変更を禁止 相変わらずドアにアイテムが引っ掛かるので調整 死亡時挙動再考 落とし戸に挟まれたとき固まって動けなくなる
水場用透明NPC ウォータースキン 最大容量のある容れ物的なものを実装するための嘘コンテナアイテムシステム 使いきりアイテムを使用する
ヨーグルティング-ど おもしろかった。個性って大事だなぁーと思った。 水場オブジェクトの作成
ヨーグルティングいんぐ
ビルボード表示だけに対応してつくられていたキャラクター描画システムにメッシュで表示する方式を、半ば無理矢理埋め込むようにして実装(途中)
定位置NPCのデータ記述方法に機能追加。マップデータの中のテキスト型のデータで詳細内容とパレット番号を指定、ビットマップから位置を指定できるように。
接続ノードの決定の条件に自分との距離を使っていたところに、そこへ付け加える形で、各部屋の連結情報からの検索した隣接部屋にいるノード同士も接続させるように。
天井に頭をぶつける処理をしてないアイテムチップが天井が低いところではまってたので、頭がぶつかっているかどうか処理しない奴らは自分の足元より高い位置から始まってる壁、梁みたいなものには反応しないように。5行。
地形との衝突判定を最適化してアイテムは壁に対してレイを飛ばして正確に反射角をだすことに。面との角度は今まで比較にしか使ってなかったので、昔作った面の角度を出すとされる関数が実はcosを返していたことにしばらく気が付いてなかった。 移動時の壁こ…
やっぱり方向キーを押しながらしゃがみでジャンプ、レバーニュートラルでしゃがみ、にしてボタンを統合。 アイテムが放出されて壁にあたったときに跳ね返るように。アイテムがそれ以上進めないことが判明した時点で周囲6箇所の高さを平均3回チェックして高速…
自分選択キーは隠蔽(事実上廃止)味方選択キーの長押しで代用。 パッド
とりあえず意味があるかわからないけど、プレイヤーを追いかけているときに近くに他Mobがいるときはすこし目標地点をずらすように。同じ場所に重なってしまうのがかっこ悪いので。 ヘイト AI 弓 まだまだ問題が…
アイテム、装備、ステータス 各ウィンドウをshow/hideするキーバインド用の機能の定義
ステータスの表示を石による増加分+装備品というふうに 石精製画面にステータスアップ要素の詳細情報をいっしょに表示するようにした