2004-07-01から1ヶ月間の記事一覧

結局アクション管理まわりのデザインは変わらずGhostOfMe側がjobに応じて呼び出すアクションを変えるように、それとターゲットが人のアクションか座標のアクションかの違いはスクリプトデータと一緒に収めるようにした程度の変更しかしなかった。まるで進ん…

寝てたらなぜクラス(ジョブ)によって外見をかえるようにしたか思い出した。クラスによって仕草に変化をつけることでキャラ設定をガイドさせたいと考えたからだった。ある程度の確かさで遊んでいる人に共有してもらえるキャラ設定があることでゲーム外での…

やはり一つの外見で複数の職業ができるようにする方向で修正することにした。外見の追加が楽だし。表現的にもそのほうが自然だろう。ROでは職業がかわると仕草まで変わってしまうのはやはり弱点だ。

外見と職種をきりはなしていたが、今回のグラフィック刷新により職種と外見はゲームデザイン上切り離せないようになってしまったので通常の外見のグループに全職種のアクションを入れるのをやめ、職種の違いも外見の違いとして扱うこととした。そういえば最…

キャラクターとキャラクターがとるアクションの関連付けのデザインについて。歩く、走る、止まる、倒れる、座る、など人型キャラクターとして必要不可欠なアクションはキャラクターのベースクラスが統一的に起動を指示することができるし処理することができ…

試してみたがy方向への伸びが抑制しきれていないみたいだ。

結局同次座標系というのがどういうことなのか分かっていなかった。トランスフォームを自前でやるなら、普通にY軸平行な面に射影してかつカメラ角度でゆがみの生じないビルボードもできるかも。

ついに完全にカメラの方向に向き、なおかつ、深度比較的にはY軸方向に直立した板のようにふるまうビルボード変換ルーチンができた。長かった…

Direct3D を使用しないでトランスフォーム & ライティングを実行する場合は、アプリケーションで独自にフォグ計算を行う必要がある。この場合、アプリケーションはフォグ係数を計算して、各頂点のスペキュラ色のアルファ成分に置く。 ――DirectX8.0プログラマ…

ドット絵を本格的にかきはじめたらビルボード変換のゆがみが気になり始めて1日中考えてしまった。ビルボードは通常まっすぐカメラの方向を向くようにするが、それだと壁に近づいたとき頭がめり込んでしまうので、Y軸と平行な面に射影させているのだ。当然視…

買わなくちゃいけないものメモ ラーメン・ビール・つゆの素・料理酒・うどん

おもしろい発見。ラグナロクは茶色中心の数色を白や黒へ8段階でグラデーションさせた、全部では128色にも満たないほどのパレットで全部のキャラを塗ってたんだね。それと、キャラクタはやっぱりドットがつぶれないように描画のための拡大時にフィルタをかけ…

ドット絵を描き始める。正面の静止状態の剣士の絵が一枚完成するのに半日かかってるな…。全部で多分30−40枚くらいじゃないかな。あー半月でおわるじゃん(´・ω・`)

もしかして999ダメージがでていたのはダメージ計算のテンポラリにunsignedを使っていて、防御が堅すぎたときに0以下になって折り返していた?とにかくコードを見る限りは起こりえる。

伝播されてきたノードのIDほ保持している配列の要素をずらすアルゴリズムを間違えていた。そのおかげで転送がまともに動いていなかった。ナサケナっ。ゲーム中にキーコンフィグができないのは、IMEがONになっているせいだった。

node内部状態を表示できるようにしてテストに臨む。接続失敗のときに原因をエラー番号ではなくメッセージで表示するようにしておいたので、一人refuseしまくっていた人はSoftEtherが原因だったことがわかるが、もう一人timedoutしている人については結局原因…

米に水張って炊く用意をしたまま保温で放置するという例の失敗をまたやってしまった。久しぶりに。

このテーマ涼しげで実にいいな。偶然「意味」がキーワードでリンクされていて、どんな面白いことが書いてあるのかと思って見に行ったのだけれども、それとは全然関係のない、はてなダイアリーの闇の部分、というか一番おもしろくなっている部分を見つけてし…