2004-11-01から1ヶ月間の記事一覧
名前の重複チェックをしたくない。データベースを検索するのが面倒な上に、ユーザーには好きな名前を使えないという制約を強いることになる。そういうわけなので、ある機能においてアカウントの特定が必要なときにユーザーIDとパスワードの組など使わないこ…
Half-Life2買ってしまいました。ゲームとしての内容はいまいち期待していたほどでなかったけども、美術がすごかった。さび付いた鉄パイプの手摺とか巨大なコンクリートの建造物とか、おやじどもの渋い顔つきとか。センスがすごく自分好みの位置に照準されて…
なんか乾燥してるんで免疫力おちてきた。
19,123。縫合完了まであと一歩。にしても小手先アクションが増えても結局毎回それを使っていればOKてな具合にしてたんじゃ意味ないし。いろいろな状況に応じて使い分けられるようにできないとね。そっちのゲームデザインの方のが難問だ。
18,895lines
バグ。描画するオブジェクトの描く順番を管理するリストに追加するのに単純にpush_backで最後尾に追加していた。リストがそれぞれのオブジェクトが申告するオーダーから再ソートされるのは1フレーム描画するために行われる評価のループの始まる手前に一回き…
http://www.gamasutra.com/features/20041103/bartle_pfv.htm 裏付けがあまりなく、偉い人の見解だという点だけで納得しなくてはならないけれども、斬新でも普通に共感できる見方ばかりだし、短くて簡潔だし、おもしろいよ。内容としては、以下の4つの要素が…
ビルドできた。大手術を終えて後は開いたお腹を塞いでいこうかといった状態。やった事。 タメ攻撃をさせるための改変。GBゼルダの剣攻撃のようなタメ操作を導入するよ。 攻撃を放った時点の情報からそれぞれのノードがダメージ値を算出してしまう。ラグの影…
条件によって表示しなくてはならないものについて 1.時間(表示・非表示のタイミング) 2.質(or形式) 3.位置 等について決定権をバラバラに分散して各所に配することがよくある?抽象クラスでもつくろうかな?いや今回みたいに別に表示するものとも限らな…
このまえのROでいうところの露店の看板を表示する時と同様の問題がまた。これはパターン発見なのか?今度は受けた攻撃の種類や強さ、それをどういう風に表現するかを知っている層と、それを画面に表示する正確なタイミングを知っている層が全然別という状態…