2004-01-01から1年間の記事一覧

http://terranova.blogs.com/terra_nova/2004/08/where_are_the_h.html やはり海の向こうでもプレイヤー=アバターだと思いこみ、predictability(予測可能性)や固定的なステータスがもたらす安定した地位に固執してしまう人たちが多くて、要はそれが原因で…

にしてもdoom3のエンジンを模倣しようとしている人までいるのに、なんで今更自分はROのエンジンの追っかけなんてしてるんだろうな(w

また、事前計算される風景のシャドウテクスチャはポイントライトもやれるらしい。下水道マップのトーチの台の影が大きく広がって地面に落ちているので確認。

ROのスクリーンショットの掲示板でビデオカードが飛んでおかしなテクスチャを表示しているスクリーンショットをみていて気がついたのだけど、ROは首なし板と首だけの板を別々に用意して、3Dworld内で首の位置をあわせているようだ。そのおかげで拡大された際…

メモ

MMOにおける自分・他人・システムの3者間のお互いに対する評価/システムと他の2者間はゲーム世界の価値でだけ評価される 良い観客と悪い観客/観客もショーの役者の一人である。決して家でくつろいで映画をみているような振る舞いは許されない。なぜか。 仮想…

やっぱり∀ガンダムはいいなぁ。ああいった微妙な緊張関係が形成できるMMOGをつくってみたいものだ。早くこのプロジェクトにきりをつけて、今度は綺麗な自然の中でカッコイイロボットを駆るゲームをつくりたいと思ったら、やっとやる気がでる。

結局アクション管理まわりのデザインは変わらずGhostOfMe側がjobに応じて呼び出すアクションを変えるように、それとターゲットが人のアクションか座標のアクションかの違いはスクリプトデータと一緒に収めるようにした程度の変更しかしなかった。まるで進ん…

寝てたらなぜクラス(ジョブ)によって外見をかえるようにしたか思い出した。クラスによって仕草に変化をつけることでキャラ設定をガイドさせたいと考えたからだった。ある程度の確かさで遊んでいる人に共有してもらえるキャラ設定があることでゲーム外での…

やはり一つの外見で複数の職業ができるようにする方向で修正することにした。外見の追加が楽だし。表現的にもそのほうが自然だろう。ROでは職業がかわると仕草まで変わってしまうのはやはり弱点だ。

外見と職種をきりはなしていたが、今回のグラフィック刷新により職種と外見はゲームデザイン上切り離せないようになってしまったので通常の外見のグループに全職種のアクションを入れるのをやめ、職種の違いも外見の違いとして扱うこととした。そういえば最…

キャラクターとキャラクターがとるアクションの関連付けのデザインについて。歩く、走る、止まる、倒れる、座る、など人型キャラクターとして必要不可欠なアクションはキャラクターのベースクラスが統一的に起動を指示することができるし処理することができ…

試してみたがy方向への伸びが抑制しきれていないみたいだ。

結局同次座標系というのがどういうことなのか分かっていなかった。トランスフォームを自前でやるなら、普通にY軸平行な面に射影してかつカメラ角度でゆがみの生じないビルボードもできるかも。

ついに完全にカメラの方向に向き、なおかつ、深度比較的にはY軸方向に直立した板のようにふるまうビルボード変換ルーチンができた。長かった…

Direct3D を使用しないでトランスフォーム & ライティングを実行する場合は、アプリケーションで独自にフォグ計算を行う必要がある。この場合、アプリケーションはフォグ係数を計算して、各頂点のスペキュラ色のアルファ成分に置く。 ――DirectX8.0プログラマ…

ドット絵を本格的にかきはじめたらビルボード変換のゆがみが気になり始めて1日中考えてしまった。ビルボードは通常まっすぐカメラの方向を向くようにするが、それだと壁に近づいたとき頭がめり込んでしまうので、Y軸と平行な面に射影させているのだ。当然視…

買わなくちゃいけないものメモ ラーメン・ビール・つゆの素・料理酒・うどん

おもしろい発見。ラグナロクは茶色中心の数色を白や黒へ8段階でグラデーションさせた、全部では128色にも満たないほどのパレットで全部のキャラを塗ってたんだね。それと、キャラクタはやっぱりドットがつぶれないように描画のための拡大時にフィルタをかけ…

ドット絵を描き始める。正面の静止状態の剣士の絵が一枚完成するのに半日かかってるな…。全部で多分30−40枚くらいじゃないかな。あー半月でおわるじゃん(´・ω・`)

もしかして999ダメージがでていたのはダメージ計算のテンポラリにunsignedを使っていて、防御が堅すぎたときに0以下になって折り返していた?とにかくコードを見る限りは起こりえる。

伝播されてきたノードのIDほ保持している配列の要素をずらすアルゴリズムを間違えていた。そのおかげで転送がまともに動いていなかった。ナサケナっ。ゲーム中にキーコンフィグができないのは、IMEがONになっているせいだった。

node内部状態を表示できるようにしてテストに臨む。接続失敗のときに原因をエラー番号ではなくメッセージで表示するようにしておいたので、一人refuseしまくっていた人はSoftEtherが原因だったことがわかるが、もう一人timedoutしている人については結局原因…

米に水張って炊く用意をしたまま保温で放置するという例の失敗をまたやってしまった。久しぶりに。

このテーマ涼しげで実にいいな。偶然「意味」がキーワードでリンクされていて、どんな面白いことが書いてあるのかと思って見に行ったのだけれども、それとは全然関係のない、はてなダイアリーの闇の部分、というか一番おもしろくなっている部分を見つけてし…

先日の落ちてしまう原因はsocketレベルでの接続処理でタイムアウトした際の処理で問題があったからだった。はっきり言えば想定してなかった。外側で接続を待つタスクが10秒程度でギブアップして問答無用でインスタンスを削除してしまうようになっていたた…

何かやる気がわかないので久しぶりに本を読んでみた。で、一応一部訳分からないながらもウィトゲンシュタイン入門を読み終えた。理解も微妙なだけに感想もはっきりしたものが書けないけれども、自分と他人がこんなにもかけ離れてるんだと考えれば、逆に誤解…

昨晩は4人も人が集まってくれてこれで普通にテストプレイができるかと思いきや、まったくうまくいかなかった。数秒ともたずクライアントが落ちてしまう。どうやら一人接続を受け入れてくれないノードがあって、その処理に問題があるらしい。またなぜか桁外…

実際問題何の用意もなく公開して突如人が押し寄せることなどありえないわけで、地道な活動が必要なのは理屈では分かっているのだけれども、どこかでそういう甘い予想をしていた部分があったのは確かで、そういう部分が今ため息を生んでいるわけだ。沈んでい…

特定のポートへの接続に対してHTTP型の反応をするクラスを作り、ブラウザからサーバーのステータスを得る機能をつけた。1年以上前に作ったソケット通信クラスは独自のヘッダ情報をくっつけたパケットしかやりとりができないようにつくられていて、とりあえず…

なにやら気になって環境設定を一日中つくりこんでいた。起動中に描画ディテールの設定が変わるのは見た目にはいたって自然で大したことでないように見えるがかなりコードを汚くしてやっと盛り込んだ。あまり意味がないんだけど。サンプルプログラムのモード…