インタラクションとその結果の表示について

で、実際の自分のプログラムの話なんだけども、現状では応答を待ったりすることはなく、クリックすれば自分のキャラの攻撃アニメのシーケンスが最初から最後まで再生されて、一方でネットワークを介して送られてきた正確なダメージ値の乗った情報を受け取った瞬間に攻撃を受けたキャラはヒット時のアニメーションを再生している。その上で、攻撃判定発生のメッセージを相手に送信するタイミングを剣を振り出すタイミングにするなど少しだけネットワークの遅延を考えて早めにしてやってなんとかそれらしく、剣を振って敵に当たって、ダメージがでました、という流れが表現できるようにしているのだけれども、ほとんどタイミングが合わない。あまり綺麗でない。おまけに矢が飛んでいくエフェクトは攻撃側のキャラクターのアニメーションの一部にしてあるため、矢が当たったと同時にはヒットしたエフェクトが表示される保障はない。弓矢のほうがこういったタイミングのずれが生む違和感が目立ちやすいと思われる。

以下のように改良しようと思う。ダメージ値エフェクトは表示するが、ダメージ値の応答を待ったりしない。攻撃開始からヒットして数字が飛び出すまで連続して描ききる。そのためにダメージ値はランダムな部分を含め攻撃を開始した瞬間にどのクライアントでも同一値が算出できるようにする。