輪郭線つづき

Zと一緒に色のエッジも見るようにしてみた。rgba全部をZが占領していたところ、rgbの三チャンネルへZをまとめ、テクスチャからの色3成分を圧縮した値をaにいれてみた。エッジ抽出部では色とZとを別々に差分を出してみて絶対値の大きい方を選ぶようにした。よくあるエッジディテクションフィルタをかけた画像を重ねるような格好になるわけだけれども、結構満足のいく結果が得られた。

前髪の輪郭が安定したし、首と襟の間の線、ネクタイの輪郭がでるように。髪の毛を腕が突き抜けるときに生じる境界にも輪郭が描かれる。これは陰面膨らまし輪郭では描かれないところ。問題はテクスチャ自体がくっきりした柄を持ってる場合にもエッジがでてしまう点。実際顔の描画だけは輪郭線用バッファへ書き込むときだけのっぺらぼうにする処理が必要だった。ここは具体的な素材作りの手法と兼ね合いになってきそうだ。