ちょっと力技で改良を試みた void calc_shadow(inout VS_OUTPUT In) { float4 c = tex2D(s3,In.FromLight.xy); float depth = dot(float4(1,1,1,1), c); //depth = x + y + z + w depth = In.FromLight.z * -4.0 + depth; depth *= max(In.TexShade.y * 4.0,…
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